Selasa, 28 Agustus 2012

tugas merangkumn bab 1 bab 2 komputer (RPL)


 Nama                        :  NURAIDA DWI UTARI
 Kelas                       :   X RPL 1
 Progam Keahlian     :  Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) 
 

     BAB 1 PENDAHULUAN 

        Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi.
-          Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer.
-          Prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses inforamasi (O’Brein, 1999)
-          Pengertian RPL : Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
-          Tujuan RPL : Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah, menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi dan menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.
-          Ruang Lingkup RPL : 1. Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak. 2. Software design mencakup proses penentuan arsitektur. 3. Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak. 4. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak. 5. Software maintenance mencakup upaya upaya perawatan perangkat lunak telah dioperasikan. 6. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak. 7. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL. 8. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL. 8. Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL. 9. Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat.
-          Rekayasa perangkat lunak dan disiplin ilmu komputer (Computer Science) lahir pada awal – awal tahun 1940-an yang merupakan integrasi dari teori algoritma.
-          Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut ACM (1998) : Computer Scienc – Section A komputasi umum – Section B perangkat lunak – Section C organisasi sistem komputer – Section D perangkat lunak – Section E data – Section F teori komputasi – Section G Matematika konmputasi – Section H sistem informasi – Section I metodologi komputasi – Section J aplikasi komputer di bidang lain – Section K aspek lain.
-          Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut Denning (2000) : Computer Science – Algoritma & Struktur data – bahasa pemrograman – arsitektur komputer – sistem operasi dan jaringan – rekayasa perangkat lunak – basis data dan pencarian informasi – intelegensia buatan dan robotika – grafis – interaksi komputer manusia – ilmu pengetahuan komputasi – pengorganisasian informatika – bio informatics
-          Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut Wikipedia (2007) Computer Science – dasar matematika komputasi – teori komputasi – algoritma dan struktur data – bahasa pemrograman dan compliers – concurrent parallel dan sistem terdistribusi – rekayasa perangkat lunak – komunikasi – basis data – intelijensia buatan – komputer grafis dan visual – interaksi manusia komputer – komputasi untuk ilmu pengetahuan.
-          Rekayasa perangkat lunak dan disiplin ilmu lain, 1. Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, financial, pemasaran, manajemen, operasi, ekonomi, analisis, kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan dan strategi bisnis. 2. Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistic, analisis numeric dan matematika diskrit. 3. Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek. 4. Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas manajemen resiko dan keandalan. 5. Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusia dengan komponen – komponen lain dalam sistem komputer. 6. Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya – keuntungan, pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis.
-          Perkembangan rekayasa perangkat lunak : 1. Tahun 1940-an, komputer pertama yang membolehkan pengguna menulis kode program langsung. 2. Tahun 1950-an, generasi awal interpreter dan bahasa macro generasi pertama compiler. 3. Tahun 1960-an, generasi kedua compiler komputer mainframe mulai dikomersialkan, pengembangan perangkat lunak pesanan, konsep software engineering mulai digunakan. 4. Tahun 1970-an, perangkat pengembang perangkat lunak, perangkat minicomputer terkenal. 5. 1980-an, perangkat komputer personal (PC) komersial, perangkat minicomputer komersial. 6. 1990-an pemrograman berorientasi objek (OOP), agile process dan extreme programming, peningkatan drastis kapasitas memori, peningkatan penggunaan internet. 7. Tahun 2000-an, platform interpreter modem (Java, .Net, PHP, dll), outsourcing.
-          Rekayasa perangkat lunak dan pemecahan masalah : Masalah dan gejala. Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan kondisi yang diharapkan atau boleh juga diartikan sebagai perbedaan antara kondisi sekarang dengan tujuan yang diinginkan. Gejalan adalah tanda/petunjuk terjadinya suatu masalah.
Tipe – tipe masalah : 1. Masalah pemenuhan standar, tipe masalah dalam kelompok ini adalah masalah – masalah yang berhubungan dengan pencapaian standar yang telah ditetapkan dalam sebuah organisasi. 2. Masalah pemilihan alternatif,  masalah dalam kelompok ini berhubungan dengan bagaimana memilih solusi terbaik dari berbagai alternatif berdasarkan criteria – criteria tertentu. 3. Masalah pemenuhan kepuasan konsumen, pada organisasi – organisasi yang bersifat profit (mencari keuntungan). 4. Masalah pencapaian tujuan, tipe ini mirip tipe pertama (masalah pemenuhan standar).
-          Pemecahan masalah adalah sebuah proses di mana suatu situasi diamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan cara menentukan masalah, mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebut terjadi.
-          Secara umum proses pemecahan masalah dapat dilakukan dengan empat tahapan utama, yaitu : 1. Memahami dan mendefinisikan masalah 2. Membuat rencana untuk pemecahan masalah, mencari berbagai cara penyelesaian yang mungkin diterapkan dan membuat rencana pemecahan masalah. 3. Merancang dan menerapkan rencana untuk memperoleh cara penyelesaiannya. 4. Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahan masalah.

       BAB 2 METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK
  Model proses rekayasa perangkat lunak
-          Setiap model yang dikembangkan mempunyai karakteristik sendiri – sendiri. Namun, secara umum ada persamaan dari model – model, yaitu : 1. Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. 2. Tahapan – tahapan pengembangan yang teratur. 3. Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. 4. Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. 5. Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis.
-          The Waterfall model, tahapan – tahapan dalam The Waterfall Model secara ringkas adalah sebagai berikut: 1. Tahapan investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau adakah peluang suatu sustem informasi dikembangkan. 2. Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta menganalisa kondisi yang ada. 3. Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponen – komponen sistem informatika. 4. Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau mengembangakan hardware dan software. 5. Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan.
-          Phototyping model, phototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen – komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 19977).
-          Klasifikasi prototyping model (Harris, 2003): 1. Reusable prototype, prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final 2. Throwaway prototype, prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya. 3. Input / output prototype, prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface). 4. Processing protoytype, prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses – proses transaksi. 5. System prototype, prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.
-          Strategi utama dalam prototyping adalah kerjakan yang mudah terlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera mungkin. Adapun tahapan – tahapannya yang dibagikan oleh Harris (2003) dijelaskan sebagai berikut: 1. Identifikasi kandidat prototyping. 2. Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processor. 3. Uji prototype untuk memastika prototype dapat dengan mudah dijelaskan untuk demonstrasi, 4. Siapkan prototype USD (User’s System Diagram). 5. Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan perubahan jika diperlukan. 6. Tranformasikan prototype untuk menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh.
-          Unfied Process (UP) atau kadang disebut sebagai Unified Software Development Process (USDP) adalah kerangka proses pengembangan yang bersifat use-case-driven, berpusat pada arsitektur perangkat lunak, interatif dan tumbuh-kembang  (Alhir,2005).
-          Penjelasan singkat untuk empat tahapan dalam UP adalah sebagai berikut: 1. Inception, tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana aktivitas penilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan. 2. Elaboration, tujuan dari tahap ini adalah untuk mendapatkan gambaran umum kebutuhan, persyaratan dan fungsi – fungsi utama perangkat lunak. 3. Construction, tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkat lunak tersebut siap digunakan. 4. Transition, tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikan perangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna.
-          Beberapa jenis yang disediakan dalam UML, amtara lain adalah : 1. Use-case diagram. 2. Activity diagram. 3. Class diagram. 4. Sequence diagram. 5. State machine diagram. 6. Component diagram
-          Tahapan rekayasa perangkat lunak : analysis – design – coding (construction) – testing – maintenance.
-          Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen – komponennya  dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen – komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk tujuan mereka. Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang mentranformasikan data menjadi informasi (Harris, 2003).
-          Umumnya ada empat notasi yang sering digunakan dalam PDF : 1. External entinity 2. Proses 3. Data store 4. Data flow
-          Aturan – aturan dalam DFD
Kelompok

Umum
-          Input- input ke suatu process akan selalu berbeda dengan output-outputnya
-          Obyek – obyek
External entinity
-          Nama yang dipakai pada external entity selalu menggunakan kata benda
-          Data tidak boleh mengalir secara langsung
Process
-          Nama yang dipakai pada process selalu menggunakan kata kerja
-          Tidak ada process yang hanya menghasilkan output
-          Tidak ada process yang hanya menerima input
Data storage
-          Nama yang dipakai pada data storage selalu menggunakan kata benda
-          Data tidak boleh mengalir secara langsung
Data flow
-          Nama yang dipakai pada data flow selalu menggunakan kata benda
-          Data flow di antarra dua notasi hanya memiliki satu arah aliran.
-          Percabangan (fork)
-          Penggabungan (join)
-          Data flow menuju data storageberarti terjad update data
-          Data flow dari data storage berarti terjadi pembacaan/ pengambilan data
-          Desain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis komputer (Whitten et al, 2004)
-          Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil design logis dan fisik ke dalam kode-kode program computer.
-          Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya.
-          Perawatn dan konfigurasi
-          Tipe perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal dengan bugs.
-          Tipe perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin
-          Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut.